PLANO DE TRABALHO
TEMA: UTILIZAÇÃO DO XADREZ, CONSONANTE COM A TECNOLOHIA LINUX EDUCACIONAL, COMO INSTRUMENTO DE MOTIVAÇÃO, E OTIMIZAÇÃO DO TEMPO ESCOLAR, REPRESENTANDO UM DIFERENCIAL NO ENSINO DA MATEMÁTICA, DENTRE OUTRAS DISCIPLINAS DESTA INSTITUIÇÃO DE ENSINO.
Autor: Iremar Ferreira Amorim
Matrícula: 23.869-4
Centro de Ensino Médio 09
DRE: Ceilândia
Cem09@dreceilandia.net/
OUTUBRO DE 2008
1 - APRESENTAÇÃO
O xadrez é utilizado na educação como instrumento inter, multi e pluridisciplinar, pois proporciona, auxilia no desenvolvimento de algumas características do pensamento cognitivo, como abstração, memorização, raciocínio lógico, dedução, indução e seu vínculo com a informática e as novas tecnologias de informação permitem aumentar o aspecto de sua utilização. Neste sentido, surgiu-nos a idéia de unir o útil ao agradável, procurando encontrar soluções para problemas operacionais no interior da escola e ao mesmo tempo desenvolver habilidades e competências próprias do jogo de xadrez bem como da utilização da tecnologia educacional, ambiente linux no laboratório de informática desta Instituição de Ensino.
È constante a ausência de professores na escola onde trabalho, como integrante da equipe de direção, como Vice-Diretor, e ao fazer os cursos: Linux educacional e suas aplicações pedagógicas e Xadrez e outros jogos interdisciplinares, surgiu-me a idéia de utilizar-se destes intervalos de aulas de professores ausentes, procurando otimizar o tempo escolar de nossos alunos, surgiu assim este projeto de xadrez aliado a tecnologia educacional.
2 - OBJETIVO GERAL
Propiciar mecanismos visando a otimização do tempo escolar do aluno, desenvolvendo habilidades específicas, utilizando-se para isso, da tecnologia linux educacional, laboratório de informática, bem como do milenar jogo de xadrez.
3 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Envolver o aluno na descoberta do jogo de xadrez;
- Mobilizar e interagir com a comunidade escolar por intermédio do jogo de
xadrez e da tecnologia linux educacional;
- Desenvolver a conscientização e o auto-controle;
- Interagir com o computador, utilizando-se o Linux educacional e sofweres
específicos de jogo de xadrez, no laboratório de informática da escola.
4 – CONTEÚDOS CURRICULARES E DISCIPLINAS ENVOLVIDAS
Principalmente a Matemática, por trabalhar a concentração e o raciocínio lógico, História e Geografia, Linux Educacional, ferramentas de busca na Internet.
5 – DINÂMICA DA ATIVIDADE
Realização de estudos envolvendo o milenar jogo de xadrez, sua origem, histórico, lendas etc. Utilizando-se das dependências do Laboratório de Informática da desta escola, sites de busca e de domínio público.
De posse desses estudos, dar início às atividades iniciais com o tabuleiro do xadrez e jogar no computador, utilizando sofweres específicos, bem como realizar pesquisas afins.
6 – TEMPO DE REALIZAÇÃO DO PROJETO
Ano letivo de 2008 e demais anos subseqüentes.
7 – MATERIAL E SUPORTE NECESSÁRIO
- Laboratório de informática;
- 20 tabuleiros completos de xadrez;
- Livros sobre o xadrez.
8 – FONTES DE PESQUISA
Boyer, Carl Benamin, 1906 – História da matemática, tradução: Elza F.
Gomide. São Paulo, Edgard Blucher, 1974.
- Internet ( sites de buscas e domínio público );
- Xadrez.com;
- Livros diversos sobre o xadrez.
9 - AVALIAÇÃO
Avaliação ao longo do processo, ao final de cada encontro, e ao final do ano letivo em culminância, do projeto, um pequeno campeonato de xadrez.
10 – AGRADECIMENTOS
Às professoras: Geisiane ( NTE ) – Linux educacional e sua aplicações pedagógicas e Thais ( NMP/ DREC ) Xadrez e outros jogos interdisciplinares, pelo empenho e dedicação com que as mesmas dedicaram ao ministrar os respectivos cursos.
domingo, 12 de outubro de 2008
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